Дизайн прототип продукта
Как создать пользовательский сценарий в виде дизайн-прототипа
Содержание:
Что такое дизайн прототип

Пример дизайн прототипа (Источник)

Дизайн-прототипы – это оживлённые макеты, в которых уже можно покликать и посмотреть, как пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом.

Если макеты это статичный экран с цветами и шрифтами, то прототипы позволяют переходить с экрана на экран, нажимать кнопки и проверять логику.

Например, если на макете видна кнопка «Заказать», то в прототипе можно нажать на неё и посмотреть, куда пользователь попадёт дальше – на экран оформления заказа или в корзину.

Прототипы нужны чтобы проверить все ли понятно пользователям.

Нет ли каких-то провалов по логике.
Все ли экраны подготовил дизайнер.
Все ли состояния экранов учтены.

И с помощью прототипов можно закрыть несколько целей:
  • проверить дизайн на пользователях
  • провести презентацию (для тех кто не из IT прототипы даже выдают как тестовую версию продукта)
  • объяснить логику работы продукта для команды разработки
Как создать дизайн прототип
Дизайн-прототип обычно создаётся на основе уже готовых макетов.

Сначала берётся каждый экран с детальными цветами, шрифтами и элементами.

Затем в Figma или InVision к этим экранам привязываются клики и переходы.

Иногда переходы могут быть со всплыванием, с выставленной задержкой по времени, со сдвигом - все для того чтобы наиболее точно передать реальную работу продукта.

Когда прототип готов, его дают коллегам, стейкхолдерам и готовят тесты для пользователей.

В таком виде уже видно, где интерфейс сбивает с толку, какие кнопки лучше передвинуть, или где надо придется пересобирать весь пользовательский сценарий потому что вообще ничего не понятно.

Как тестировать дизайн прототип
Тестировать дизайн-прототип лучше всего на реальных пользователях, которые раньше его не видели.

Подготовка
Сначала определим контекст.

Какую задачу решает прототип и что именно хочется узнать в ходе тестирования.

Например, может быть важно проверить, легко ли пользователи находят кнопку «Купить» или понимают, как оплатить заказ.

При этом надо задать критерии успешности.
Мы считаем, что если 70% участников справятся со сценарием «Купить» то прототип будет считаться удачным.

Когда цель ясна, подбираются несколько сценариев, которые пользователь должен выполнить в прототипе.

Это могут быть простые действия вроде «зайти в каталог и выбрать товар», «настроить фильтр», «оформить доставку».

Сценарии важно сформулировать так, чтобы человек понимал задачу, но не получал подсказки вроде «нажми на кнопку в правом верхнем углу».
Лучше сказать: «Представьте, что вы хотите заказать себе пиццу на ужин», и пусть пользователь сам ищет, как это сделать.


Исследование

Далее приглашаются участники.

Обычно стараются подобрать людей, которые похожи на будущих пользователей вашего продукта.

С каждым пользователям проводят короткий брифинг: объясняют, что это пока не настоящая программа, а прототип, и что очень важно делиться своими мыслями вслух.

Это помогает понять, почему человек кликает именно туда, а не сюда, и где возникают затруднения. С этим у многих пользователей возникают трудности, так что можно несколько раз в ходе тестирования напомнить о том что нужно делиться мыслями.

Во время теста участник пытается выполнить подготовленные сценарии, а исследователь внимательно смотрит и слушает.

Ни в коем случае нельзя подсказывать. Только фиксировать, где пользователь застрял или что его смутило.

Иногда полезно спрашивать: «Что вы сейчас ищете?» или «Что, по-вашему, должно произойти, если нажать сюда?». Такие вопросы помогают понять логику мышления.


Сбор результатов

После завершения теста с каждым участником обычно делают короткое интервью: узнают общее впечатление, спрашивают, что было непонятно или неудобно, что понравилось, а что показалось лишним.

Иногда такой разговор даёт не меньше инсайтов, чем само наблюдение за действиями.

Когда все тесты проведены, вся команда (продакт, дизайнер, разработчики) собираются и разбирают самые важные наблюдения.

Например, может оказаться, что люди не видят поле для промокодов или путают кнопку «Добавить в корзину» с кнопкой «Избранное».

Все эти проблемы и улучшения фиксируются, а потом вносятся правки в прототип.

Иногда бывает, что нужно полностью пересмотреть логику целого блока, если большинство людей не смогли разобраться, как им воспользоваться.

Если на этом этапе выявляются проблемы, их легче и дешевле решить, чем после полноценной разработки.

Когда все критерии успеха были достигнуты можно зафиксировать прототипы и начать описывать их для разработки.
Примеры прототипов
Самые популярные инструменты для прототипирования сейчас это Figma, InVision, Sketch.
Но принцип у всех плюс минус одинаковый.

Выделяете элемент на экране который должен вызывать какое то действие.

Выбираете какое именно действие он должен вызывать (переход, всплывание другого экрана и т.д.)

Выбираете следующий экран/окно которое должно отобразиться.

Вот несколько примеров такой логики.
Как вам материалы?
Об авторе:
  • Александр Замахов
    Senior product manager / CPO
    Автор подборки и основатель проекта
    Следите за выходом новых материалов в телеграме и linkedin
Еще материалы по теме продакт менеджмента: